GIGAMIC Pique plume - Dans Pique-Plume, lancez-vous dans une course poursuite au milieu de la basse-cour - Faites preuve de mémoire pour vite dépasser les volatiles adverses et leur voler leurs plumes - Un jeu culte - Garçon et Fille - a partir de 4 ans - Livré a l'unité
GIGAMIC Poker des cafards - Débarrassez-vous de vos vilaines bestioles en les refilant sournoisement a vos adversaires - Un jeu de bluff délirant ! - Garçon et Fille - a partir de 8 ans - Livré a l'unité
GIGAMIC Quarto - Le gagnant est le premier a aligner quatre pieces ayant au moins une caractéristique commune...pas si simple quand c'est votre adversaire qui choisit les pieces que vous jouez - Garçon et Fille - a partir de 8 ans - Livré a l'unité
GIGAMIC Quoridor - Saurez-vous trouver l'équilibre entre avancer et gener les déplacements de votre adversaire pour etre le premier a atteindre le camp opposé? Un jeu abstrait tout en subtilité - Garçon et Fille - a partir de 8 ans - Livré a l'unité
GIGAMIC Qwixx - a chaque tour, un joueur lance les dés et tous utilisent les résultats pour progresser sur leur grille de score - Qui marquera le plus de points ? Laissez-vous porter par la simplicité de ce jeu de dés palpitant ! - Garçon et Fille - a partir de 8 ans - Livré a l'unité
GIGAMIC Roulapik Faites rouler le hérisson sur le sol de la foret pour collecter des pommes, des feuilles et des champignons qui vous permettront de vous déplacer sur le chemin. Garçon et Fille - a partir de 4 ans - Livré a l'unit
GIGAMIC Saboteur - Les saboteurs entravent la prospection des mineurs pour rafler leurs pépites - Mais qui sont-ils parmi les joueurs ? Entre stratégie, bluff et complicité, le suspens reste entier jusqu'au dénouement ! - Garçon et Fille - a partir de 8 ans - Livré a l'unité
GIGAMIC Salade de cafards - Pris entre vérité et mensonges forcés, saurez-vous garder votre sang-froid pour éviter de ramasser les cartes de vos adversaires ? - Garçon et Fille - a partir de 6 ans - Livré a l'unité
Pour cela d'autres cartes de votre main vous serviront d'indices. L'idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractere...). Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pou
Pour cela d'autres cartes de votre main vous serviront d'indices. L'idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractere...).
Pour cela d'autres cartes de votre main vous serviront d'indices. L'idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractere...).